domingo, 21 de octubre de 2012

Aplicación de las nuevas tecnologías en el bebé


Percepción del choque de objetos

En este experimento se estudia, si los bebés son capaces de percibir el posible choque de un objeto contra su cara, para que el bebé no sufra daños, se utiliza simulación virtual. Con ello se descubre que a partir de los dos meses, el bebé reacciona ante la amenaza del objeto parpadeando y apartando la cabeza y que con tres meses ya son capaces de discriminar, si se les acerca rápido, despacio, si va directo a la cara o se va a desviar…

Bower, Broughton y Moore (1970), Kelleman y Banks (1998)
   
Inspección visual de objetos

Con este experimento, se intenta averiguar cómo los bebés son capaces de percibir los objetos, de distinguirlos y a partir de cuando. Para ello, con una técnica de reflexión córnea (con luz infrarroja), se podía observar qué partes de un triángulo o de una cara inspeccionaban los bebés con sus ojos. El resultado fue que cuando tenemos apenas un día de vida, miramos y nos fijamos en los contornos de las figuras en lo que sobresale y que posteriormente, a medida que vamos creciendo, se va inspeccionando cada vez más el interior de las figuras.


Scarr, Salapateck, Kessen (1966), Milewski (1976, 1978) Ganon y Swartz (1980)

Percepción del abismo visual

Para comprobar si los bebés detectan la profundidad, se ponía a un niño sobre una mesa de cristal, por debajo de la misma se podía ver un suelo con cuadrados blancos y negros pegado al crista y más adelante, ese suelo estaba en el de verdad y por tanto separado del cristal simulando el desnivel. Al otro lado del “abismo” se situaba a la madre llamando al niño para que fuera hacia ella, a través de técnicas como el electrocardiograma, se podía atribuir al bebé si tenía miedo (alta tasa cardíaca) o simplemente estaba observando, prestando atención y explorando (baja tasa cardíaca) cuando en vez de pasar se quedaba en el borde del abismo.

De dicho estudio, se sacó la conclusión de que la capacidad discriminatoria de la profundidad se adquiere antes incluso que el miedo al “abismo”.


Gibson y Walk (1960)

Percepción auditiva y visual

Se trató de investigar si los bebés eran capaces de detectar la descoordinación entre una imagen y su sonido. Para ello, se le presentó al bebe un vídeo doblado, y la voz a parte. Una de las imágenes iba coordinada con el video y la otra descoordinada. Se descubrió que los bebés de cuatro meses, atendían más al vídeo coordinado.

También se presentaron dos vídeos, en los que una persona repetía una vocal distinta, y el sonido solo correspondía a uno de ellos. Los resultados fueron que a los cuatro meses, se miraba más al vídeo que correspondía con el sonido de la vocal.

Kuhl y Meltzoff (1982)

Fuente:

El desarrollo de la percepción (Iliana Enesco y Silvia Gerrero)

viernes, 19 de octubre de 2012

AULA: Realidad virtual para diagnosticar el trastorno por déficit de atención.


La persona que padece el trastorno TDAH presenta una serie de alteraciones en el autocontrol (impulsividad, sobreactividad motora y alteraciones de la atención). El programa AULA NESPLORA está compuesto de un software informático, un ratón y unas gafas 3-D, y con él se evalúan los procesos de atención de niños entre 6 y 12 años. Es una aplicación de gran validez ecológica y se consigue una gran motivación del sujeto al ser vista como un juego, lo que facilita su colaboración. El entorno virtual imita la situación típica de un aula.

La prueba, que consta de dos ejercicios de evaluación, emite un informe muy completo sobre la ejecución del sujeto en el test y los gráficos que recogen los datos aparecen señalando las zonas de riesgo: entre 60-70 hay riesgo, y entre 70-80 el riesgo es elevado. Además, en cuanto al rendimiento, que aparezca un valor entre 20-30 significa que es un rendimiento muy bueno o muy alto si se compara con la población de su edad y sexo. La realización de la prueba también proporciona algunas medidas de motricidad. 

El programa AULA es muy fácil de aplicar y rápido, durando cada entorno unos 10 minutos, por lo que la prueba en total no se excede más de 20 minutos. La recolección de datos es casi instantánea (tiene una precisión de milisegundos). Se miden los datos de aciertos,  omisiones, velocidad en respuesta (para cuantificar la impulsividad) y el desvío de atención.

Los puntos negativos de dicho programa son:


     Sirve sólo como complemento a los métodos tradicionales de evaluación (cuestionarios de valoración comportamentales, pruebas de evaluación de funciones ejecutivas, de la capacidad intelectual…)

     Se debe seguir estudiando el desarrollo del niño de manera completa en las distintas áreas.

   Cada niño con TDAH es diferente: puede ser la afectación mayor en el área emocional, tener o no problemas de aprendizaje y dificultades en las relaciones sociales con sus iguales, tener problemas de comportamiento de manera diferencial por contextos (por ejemplo sólo en casa y en otras situaciones no), etc.

     Los gráficos de la realidad virtual son mejorables.


El programa ha sido dado a conocer también por los medios de comunicación:








Fuentes:

jueves, 18 de octubre de 2012

Sistemas expertos en el psicodiagnóstico. Características estructurales y funcionales.


El concepto “sistema experto”, también conocido como sistema basado en conocimientos, se refiere a programas informáticos capaces de simular la actuación de una persona, tomando decisiones y resolviendo problemas del campo determinado establecido por el experto en dicha materia mediante la definición de conocimientos y reglas analíticas. Fueron desarrollados a partir de 1970 dentro de la investigación en inteligencia artificial con el objetivo de solventar la falta de grandes programas que tuviesen codificadas grandes cantidades de información pero que, al mismo tiempo, siguiesen siendo fáciles de usar para los no-informáticos. Su aplicación se da en campos tan dispares como las finanzas o la medicina, y se recurre a ellos, por ejemplo, a la hora de consultar información, aprovechando además sus mecanismos de explicación que justifican o explican sus conclusiones, y posibilitan comprobar el buen funcionamiento de estos sistemas. Dentro de la psicología son empleados para el psicodiagnóstico, algunos investigadores que recurren a estos sistemas son los españoles José Luis Zaccagnini, Pablo Adarraga y Sixto Cubo, que, por un lado, evalúan patologías como la depresión o el autismo, y, por otro, validando modelos del proceso evaluativo revisan cómo es la actividad epistémica del evaluador.
Fuente: http://informaticosistemas.wordpress.com/2011/03/23/arquitectura-basica-de-los-sistemas-expertos/

En cuanto a la estructura, los sistemas expertos constan de cinco elementos básicos:


  • Una base de datos (conocimientos): reúne toda la información guardada por el experto en la materia dentro de dicho sistema y los conocimientos que recolecte el propio sistema. La base de datos la conforman tanto conocimientos declarativos, para describir situaciones hipotéticas o establecidas; como procedimentales o “base de reglas”. Normalmente los enunciados de la base de datos indican los efectos y las condiciones de generación de las reglas, y a partir de éstas establece deducciones. Asimismo, en las bases de conocimientos hay unas “meta-reglas” para detectar la importancia de las informaciones y poder producir cambios representacionales. 
 
  • Un conjunto de reglas (“reglas de producción”): representan conocimiento general sobre el dominio del problema. Por lo general, cada regla consta de dos partes: condición (C) y acción (A).
 
  • Un motor de inferencias (demostrador de teoremas): se encarga de aplicar las reglas que pueden producir cambios o que pueden sumar a la base de datos. Es la parte informática del sistema, y organiza el orden y el proceso de aplicación de las reglas para obtener nuevos hechos al relacionar los conocimientos del sistema experto y los datos del problema.  Decide si se puede poner en marcha el sistema, y sus reglas de inferencia pueden ser de carácter lógico, matemático o mixto. Por su parte, los mecanismos de inferencia para concluir y decidir serán de carácter deductivo, inductivo o reductivo.
 
  • La memoria de trabajo: almacena los datos y conocimientos que se necesitan en el momento, y las conclusiones resultado del procesamiento de datos y conocimientos. 
 
  • Una interfaz (modo de interacción sistema-usuario): debe incluir aquello que resulte necesario para poder entender cómo razona el sistema y cuáles son sus demandas. La interacción se produce en lenguaje natural. Las consultas del usuario llegan al motor de inferencias gracias a la interfaz, y devuelve al usuario los resultados que éste emite. 
  •  
Respecto a la funcionalidad, en el ámbito del psicodiagnóstico destaca:

-> Permiten trabajar en condiciones de incertidumbre, es decir, cuando no hay suficiente información, los programas eligen estrategias que no requieren ese tipo de información que falta o hacen inferencias.

-> La transparencia de sus actuaciones, se puede seguir cuáles son por las explicaciones y justificaciones en cada momento.

-> La adaptabilidad.

-> El poder tratar de forma óptima grandes espacios de búsqueda.


Fuentes:
Doron, R. y Françoise, P. (2008). Diccionario Akal de psicología. Madrid: Akal
http://www.cruzagr3.com/sistemasexpertos2004/files/Investigacion/grupo01.pdf

Realidad Virtual. Consideraciones éticas


La realidad virtual se está desarrollando a una gran velocidad. Uno de los factores que tenemos presentes, es que esta herramienta de evaluación es cada vez más utilizada, y cada vez más fácil y barata de llevar acabo. También es cierto, que no debemos olvidar ciertos aspectos éticos que pueden estar involucrados en la utilización de esta tecnología.
Hay varios aspectos a tener en cuenta, sobre todo si se trata de pacientes con algún daño o discapacidad cognitiva, ya que pueden sufrir efectos secundarios: uno de ellos son las “ciber-enfermedades” que producen nauseas, vómitos, etc.; y otro son los “efectos-posteriores” que son los que producen cambios corporales, fatiga, etc. Estos efectos secundarios, dependen según el tipo de programa, técnicas usadas, tiempo de exposición, etc. Pero lo curioso, es que aun no hay ningún estudio científico que nos de datos empíricos acerca de estos efectos secundarios, por ello debemos tenerlos presentes a la hora de aplicar la evaluación por medio de la realidad virtual.
Además, respecto a los criterios de decidir qué pacientes pueden ser incluidos en esta evaluación de realidad virtual, hay que tener cuidado, ya que su discapacidad cognitiva puede verse aumentada: por ejemplo, que no sean capaces de distinguir entre las expectativas posibles de un mundo real y las de un mundo virtual.
Por ello, cuando se utiliza la realidad virtual como una nueva herramienta de evaluación, se debe hacer no por obtener un mayor número de pacientes por lo novedoso de la técnica, sino porque realmente constituya un campo de experimentación.
Por ejemplo, existe un estudio en el que víctimas que habían sufrido un acto de violencia (algún pariente asesinado) han tenido una mejor recuperación por medio de la técnica de realidad virtual. Éstas víctimas, evitaban el lugar de los hechos cometidos (por ejemplo, el lugar donde sucedieron los hechos, fotos del fallecido, no entraban en su habitación, etc.). Gracias a la realidad virtual se han expuesto a ellos de una manera más directa, y no se olvidan de lo ocurrido, pero les ha ayudado a una mejor recuperación de su duelo  y una mejor adaptación al contexto.
Finalmente, vemos que en este ejemplo sí ha sido útil la utilización de ésta técnica, pero no debemos olvidar de los efectos secundarios mencionados anteriormente.
Fuentes:
http://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-48082008000200011&script=sci_arttext#tit
http://www.milenio.com/cdb/doc/noticias2011/5f85dc37bae584f7f6e9502242fc1d55?quicktabs_1=0